Malgré les difficultés rencontrées ces dernières années et des recettes publicitaires faibles, des acteurs historiques du marché des mondes virtuels clairement positionnés sur une cible d’âge précise, parviennent à être rentables grâce à un modèle freemium. Ils génère plusieurs centaines de millions d’euros de chiffre d’affaires dans le monde. Satellinet dresse le bilan du secteur et présente ses nouvelles tendances à travers le positionnement de trois acteurs phares, Habbo, Club Penguin et Second Life, qui figurent parmi les leaders du marché.
Les mondes virtuels, ces espaces dédiés aux adolescents et créés par un programme informatique dans lesquels une communauté d’utilisateurs vivent, se déplacent et interagissent socialement sous forme d’avatars, ont été largement médiatisés il y quatre ans avec le développement de Second Life. On les distingue des MMO (jeux en ligne massivement multi-joueurs) tels que World of Warcraft car ils sont davantage sociaux et n’ont pas de finalité en tant que jeu vidéo. Lancé officiellement en 2003, et
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Article à retrouver dans La lettre mind Media n°82
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Lundi 24 octobre 2011