Accueil > Marques & Agences > Achat média > Quelle stratégie média pour toucher les gamers en ligne ? Quelle stratégie média pour toucher les gamers en ligne ? Les marques sont de plus en plus nombreuses à s'intéresser aux amateurs de jeux vidéo dans leur stratégie publicitaire. Les agences KR Wavemaker et We Are Social, l'entité eSport de Webedia et le fabricant de verres optiques Essilor livrent à mind Media les bonnes pratiques pour communiquer auprès d'eux sur les bons canaux et avec les bons formats. Par . Publié le 22 janvier 2019 à 15h43 - Mis à jour le 25 février 2021 à 14h58 Ressources CIC, Coca-Cola ou Hôtels Barrière, de plus en plus d’annonceurs initialement non issus du secteur du jeu vidéo s’intéressent à la cible des gamers. Car le public semble important : 51 % de la population française affirme jouer à des jeux vidéo, selon l’étude “L’essentiel du jeu vidéo” réalisée par GfK pour le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL) en octobre 2018. Les joueurs de jeux vidéo sont presque autant de femmes que d’hommes (47 % des joueurs sont des joueuses), et leur moyenne d’âge s’établit à 39 ans. “En ciblant les gamers, on s’assure une couverture large de la population en raison de la taille et de la variété de cette cible”, constate Jean-Lin Henno, responsable marketing digital d’Essilor France. Le fabricant de verres optiques a mené plusieurs opérations de communication auprès de cette audience ces dernières années pour promouvoir ses verres Eyezen qui soulagent la fatigue visuelle et limitent les effets de la lumière bleue, en collaboration par exemple avec l’e-sportive professionnelle Kayane. “Les amateurs de jeux vidéo ne sont désormais plus abordés dans les plans médias comme une cible socio-démographique homogène et unique, comme ça pouvait être le cas il y a quelques années”, confirme Emmanuelle Vazquez, directrice conseil chez KR Wavemaker (GroupM – WPP), l’agence média d’Essilor. L’influence marketing plus efficace que la publicité classique Cette cible partage néanmoins des usages spécifiques. “Les Français sont déjà de gros utilisateurs d’adblocking, et les gamers, très familiers avec les technologies et la publicité, sont d’autant plus susceptibles de bloquer l’affichage des publicités en ligne”, remarque Fabien Gaëtan, stratège créatif au sein de l’agence digitale We Are Social. De fait, le rapport Adblocking in France 2018 d’eMarketer estime à 28,7 % la part d’internautes équipés d’un logiciel type Adblock Plus en France, un chiffre qui atteindrait 67 % chez les amateurs de jeux vidéos. “Ces usages obligent les annonceurs à s’affranchir des mécanismes publicitaires classiques pour miser plutôt sur une logique d’influence”, conseille Raoul Leibel, directeur de Webedia Esport Agency. Dans le jeu vidéo, la consommation de contenus en ligne est en effet directement liée aux “streamers” qui filment leurs parties (Domingo), aux joueurs professionnels d’eSport (Gotaga) et aux YouTubeurs spécialisés (Squeezie), qui rassemblent des communautés très engagées. Les partenariats peuvent générer des taux d’engagement de 7 à 10 % contre 3 % en moyenne sur le marché, selon Raoul Leibel. Pour cela, ils doivent paraître légitimes aux yeux des gamers en proposant des contenus divertissants qui soient parfaitement intégrés aux contenus des influenceurs pour que leurs communautés s’en saisissent. Car contrairement à d’autres secteurs, “les influenceurs dans le jeu vidéo revendiquent la démarche du sponsoring”, relève le directeur de Webedia Esport Agency. Twitch comme plateforme de référence ? Avec ses 100 millions de visiteurs uniques qui visionnent chaque mois 16 milliards de minutes de vidéos autour des jeux vidéos, Twitch (Amazon) est la plateforme de référence pour déployer des dispositifs d’influence. Les formats utilisés vont du placement de produit au sponsoring, parfois de la co-création de contenu. L’un d’entre eux repose sur “les temps de chargement des jeux vidéo auxquels les streamers jouent en direct, durant lesquels ils peuvent échanger librement avec leurs abonnés”, observe Fabien Gaëtan (We Are Social). Twitch propose également des formats publicitaires plus classiques (vidéo, display, habillage). Ils ont pour avantage de ne pas être filtrés par les bloqueurs de publicité, et sont également présents dans la version payante Twitch Prime lancée en 2016. Les professionnels interviewés indiquent cependant préférer l’intégration native au contenu, d’autant que la plateforme propose des espaces de discussion (messagerie, chat). Les éditeurs spécialisés, tels que Millenium, JV.com ou la chaîne ES1 du groupe Webedia, sont également activés, souvent en soutien de tels dispositifs d’influence. C’est le cas pour Essilor, dont le partenariat avec l’animateur Julien Tellouck de Game One prend la forme de contenus publiés sur les réseaux sociaux, d’une présence sur le stand de la chaîne TV à la Paris Games Week ou encore du sponsoring d’émissions. “Les sites plus grand public, tels que Melty et MinuteBuzz, ne doivent pas être écartés car ils génèrent de la viralité autour de leurs contenus axés sur le divertissement”, ajoute Emmanuelle Vazquez (KR Wavemaker). eSportInfluence marketingJeux vidéoStratégies annonceurs Besoin d’informations complémentaires ? Contactez le service d’études à la demande de mind À lire Entretiens Alexandre Tan (Gameloft) : "Le taux d’engagement avec un format publicitaire mobile "gamifié" peut atteindre 50 %" eSport : Webedia veut se positionner sur toute la chaîne de valeur Innovation : le gaming au service de l'efficacité des campagnes essentiels Nos synthèses et chiffres sur les principales thématiques du marché Les mutations du search à l'ère de l'IA générative L'application inaboutie de la loi sur les droits voisins Google vs DOJ : tout ce qu'il faut savoir sur le procès qui pourrait redéfinir l'adtech L’essentiel sur les identifiants publicitaires La transformation du marché publicitaire en 2024 2023 : le marché publicitaire doit se préparer à la fin du tracking utilisateur Comment l’intelligence artificielle générative bouleverse les médias Les enjeux réglementaires des médias en 2023 analyses Les articles d'approfondissement réalisés par la rédaction Adtech : pourquoi la Commission européenne sanctionne Google de près de 3 milliards d’euros Retail media : une consolidation indispensable des régies pour répondre aux attentes des acheteurs publicitaires IA et monétisation des contenus : comment l’IAB Tech Lab veut contrôler les robots crawlers Droits voisins : l’Apig veut introduire une plainte contre Meta devant l'Autorité de la concurrence Paul Boulangé (Starcom France) : "Nous sommes en train de déployer Captiv8 en France, notre solution d'automatisation du marketing d'influence" Claire Léost devient DG de CMA Média, WPP Media promeut Stéphanie Robelus… Comment les SSP généralistes investissent le secteur du retail media Bénédicte Wautelet (Le Figaro) : “Toute solution qui utilise de l’IA en rapport avec nos contenus doit y être autorisée et nous rémunérer” Aides à la presse : combien les éditeurs ont-ils perçu en 2024 ? Le New York Times affiche toujours une croissance très robuste portée par le numérique data Les baromètres, panoramas et chiffres sur l'évolution du marché Le classement des éditeurs français qui ont le plus d'abonnés purs numériques Les données récoltées par les acteurs de la publicité en ligne La liste des sociétés présentes dans les fichiers ads.txt des éditeurs français Les gains de budget des agences médias Opt-out : quels éditeurs français interdisent les robots crawlers de l'IA générative ? Le panorama des sociétés spécialisées dans les technologies de l’e-retail media La liste des outils utilisés par les équipes éditoriales, marketing et techniques des éditeurs français Le détail des aides à la presse, année par année La liste des CMP choisies par les principaux médias en France Digital Ad Trust : quels sites ont été labellisés, pour quelles vagues et sur quel périmètre ?