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Accueil > Médias & Audiovisuel > Transformation & Innovations > Premier bilan de la nouvelle offre d’infotainment sur mobile du Figaro      

Premier bilan de la nouvelle offre d’infotainment sur mobile du Figaro      

Par . Publié le 08 janvier 2016 à 13h10 - Mis à jour le 08 janvier 2016 à 13h10
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Dans un paysage des applications d’information très disputé, comment acquérir et fidéliser des lecteurs et créer un rendez-vous quotidien ? Depuis mi-décembre, Le Figaro tente de répondre à cet enjeu en lançant “Figaro Lettres”, un jeu au sein de son application mobile d’actualité sous Android.      

L’objectif du jeu “Figaro Lettres” sur application Android, présenté début janvier sur le site du Figaro, est de former le plus grand nombre de combinaisons possibles avec un tirage de sept lettres. Un classement quotidien permet de départager les lecteurs selon le nombre de points obtenus.  

Le projet a été conduit par le service des nouveaux médias du groupe, dirigé par Bertrand Gié. “Traditionnellement, la presse papier propose trois types de contenus à ses lecteurs : l’éditorial, les petites annonces et le loisir, avec des jeux du type mots-croisés et sudoku. Nous réfléchissions depuis longtemps à intégrer ce troisième pilier dans notre application mobile d’actualité”, Laurent Suply, directeur des opérations du Figaro.fr, qui pilote la conception des produits. “Figaro Lettres” a été réalisé par deux développeurs Android, et demande très peu de travail quotidien.  

2 000 joueurs identifiés  

Le jeu présente plusieurs intérêts, comme le fait de créer une communauté qui peut se mesurer via les classements, ou susciter des téléchargements de l’application, puisque les joueurs peuvent défier leurs amis inscrits dans le centre de jeux de Google. Autres avantages : créer un rendez-vous quotidien, donc une récurrence de consultation, et récupérer des données utilisateurs (âge, sexe), puisqu’il faut posséder un compte Google pour pouvoir accéder à deux des trois modes de jeu.  

Moins d’un mois après le lancement, Le Figaro tire un bilan positif. “Plus de 2 000 joueurs se sont déjà identifiés et le nombre d’utilisateurs actifs augmente de 20 % à 25 % chaque semaine. Ils font sept parties par jour en moyenne”, selon Laurent Suply.  

La communication autour du service, jusque là limitée à un encart situé vers la dixième position du fil d’actualité de l’application, sera bientôt étendue, notamment via les notifications push. Le jeu sera aussi porté sous iOS, le système d’exploitation d’Apple, pour intégrer l’application sur iPhone.      


Les leçons d’une première expérience avortée  

Ce n’est pas la première incursion du Figaro dans le divertissement mobile. En 2013, il avait lancé une application de quiz, nommée “Le Grand Défi”. “Nous l’avons arrêtée car elle mobilisait trop de ressources humaines. Quand ça ne fonctionne pas, il faut en tirer les conclusions”, explique Laurent Suply. De fait, pour “Lettres Figaro”, le quotidien a cherché “un modèle de jeu qui ne requiert par trop de travail humain”. Elle ne comprend pas de mots-croisés par exemple, un format “qui relève d’un travail de spécialistes. Nous voulions un projet plus simple dans le développement et la mise en scène”.

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