Pascal Malotti (Valtech) : “Réalité virtuelle et réalité augmentée, du virtuel au réel ?”

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Le CES 2016 de Las Vegas a de nouveau révélé les tendances de l’électronique. Certaines innovations, comme les “wearables”, commencent à entrer dans les usages. D’autres, comme la voiture autonome, ne verront le jour qu’à plus long terme. En revanche, les réalités virtuelle (RV) et augmentée (RA) atteignent un seuil critique : les premiers casques de réalité virtuelle seront bientôt commercialisés et la réalité augmentée retente sa chance avec des usages repensés. Pascal Palotti, directeur conseil et marketing de Valtech, livre son sentiment sur les technologies et les stratégies qui s’esquissent pour les différents constructeurs.
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L a réalité virtuelle fut la technologie phare de ce CES 2016. Pas d’évolution majeure depuis l’an dernier, mais les constructeurs ont peaufiné leurs modèles en ajoutant quelques fonctionnalités ou en limitant certains défauts comme le “motion sickness’’. Il est intéressant d’identifier les différences entre les stratégies de chaque acteur. En tête d’affiche, l’Oculus Rift se positionne en tant que marque premium avec un prix de 599 $, un montant plus élevé que prévu. Cette somme est justifiée, d’après son constructeur, par l’utilisation de composants de pointe, pour une expérience de qualité supérieure. Pour fonctionner, le casque nécessite un PC performant, ce qui représente un coût supplémentaire. HTC se distingue par une surenchère technologique avec son casque “Vive Pre”. Il dispose notamment d’une caméra frontale pour que l’utilisateur bascule facilement du monde virtuel au réel sans retirer son casque. Sony mise sur son expérience dans le secteur des jeux vidéo et choisit de s’appuyer sur sa communauté de gamers. Le PlayStation VR fonctionnera sans PC grâce à la console PS4, déjà écoulée à 36 millions d’exemplaires ; ce sont autant d’utilisateurs potentiels. Enfin, Samsung opte pour une offre low-cost avec une expérience immersive à 100 $. À la différence des autres casques, le Samsung Gear VR s’affranchit d’un PC et fonctionne à l’aide du Smartphone. Au sein de cette “bataille des casques”, nous voyons donc s’esquisser des éléments stratégiques propres à chaque constructeur.

«  » »Dans cette bataille des ‘casques’, nous voyons s’esquisser des éléments stratégiques propres à chaque constructeur.” »

La réalité augmentée : vers des usages très spécifiques

Après la production avortée des Google Glass, la frénésie autour de la réalité augmentée s’est sensiblement essoufflée. Alors que les Glass avaient une visée très (trop ?) “universelle”, cet échec, riche d’enseignements, montre qu’un des facteurs-clés de succès probable pour l’AR est de se concentrer sur des usages très spécifiques. Destiné au secteur industriel, le casque Smart Helmet, de Daqri, diffuse en temps réel sur sa visière des informations de sécurité afin d’améliorer la productivité et la sécurité des ouvriers aux mains chargées. De même, le casque pour motards de BMW projette des informations de conduite telles que la vitesse et prévient le conducteur en cas de danger potentiel. Pour sa part, Garmin a créé Varia Vision, un appareil pour les cyclistes se fixant sur des lunettes afin de visualiser le nombre de kilomètres parcourus ou de recevoir des notifications sur Smartphone. Ces trois objets ont en commun un bénéfice important : assurer la sécurité de l’utilisateur en facilitant la concentration. Bien que la réalité virtuelle débute avec le gaming, elle ne se limitera pas aux seuls jeux vidéo. D’autres domaines, tels que le tourisme ou la médecine, s’intéressent déjà à la VR. Les voyageurs pourront par exemple découvrir leur prochaine destination, tandis que des étudiants en médecine seront à même d’expérimenter des opérations fictives le tout à l’aide de casques VR. Par ailleurs, des alliés de poids comme YouTube travaillent actuellement sur des contenus de réalité virtuelle. En outre, la réalité augmentée semble repartir du bon pied. Les dernières innovations se concentrent sur des usages plus spécifiques, dans certains secteurs, avec une réelle utilité pour leurs utilisateurs. Un gage d’adoption ? Rendez-vous en 2017 !

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«  » »Bien que la réalité virtuelle débute avec le gaming, elle ne se limitera pas aux seuls jeux vidéo. Le tourisme et la médecine s’y s’intéresse déjà.” »
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