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Accueil > Médias & Audiovisuel > Transformation & Innovations > eSport : pourquoi les éditeurs doivent s’y intéresser

eSport : pourquoi les éditeurs doivent s’y intéresser

Par . Publié le 30 octobre 2015 à 10h51 - Mis à jour le 30 octobre 2015 à 10h51
  • Ressources

L’industrie de la diffusion de jeux vidéo en ligne (« eSport ») génère déjà une véritable économie. Tandis que les GAFA se sont déjà positionnés (avec Amazon, Google, Microsoft…), Certains éditeurs français s’y intéressent de plus en plus.

Le marché de l’eSport se développe très rapidement, rappelait récemment
Meta Media, le blog de la cellule Prospective de France Télévisions : des plateformes de diffusion massive sont apparues (Twitch compte 100 millions de VU par mois), des acteurs professionnels en vivent et des événements majeurs sont créés. La finale du « World Championship League of Legends » a ainsi rassemblé 32 millions de personnes.

Si bien que les géants du web s’y intéressent de très près : Twitch (45 millions de VU mensuels en 2013, selon IHS) a été acheté pour
970 millions de dollars par Amazon en 2014 et Google vient de lancer YouTube Gaming.

Développements en France

Dans l’Hexagone, L’Equipe semble le média traditionnel le plus dynamique sur ce
thème. Son site a ainsi diffusé du 28 octobre au 1er novembre la Coupe du
monde d’eSport, « l’Electronic Sports World Cup », en partenariat avec la Web TV O’Gaming (en 2014, cette compétition a réuni plus de 5 millions d’internautes sur Twitch TV et Dailymotion). Et L’Equipe 21 diffusera pour la première fois une compétition le 8 novembre, avec la finale du jeu FIFA 16 de l’ESWC.

Cela fait deux ans que L’Equipe diffuse en ligne certaines compétitions de jeux vidéo (50 000 à 100 000 visiteurs par diffusion), tandis que Le Monde et L’Express produisent aussi des contenus autour de ce thème.

En juin, M6 a lancé une chaîne dédiée sur YouTube et Dailymotion, No Pain No Game (1,1 million de vues depuis), où des joueurs professionnels prodiguent leurs conseils aux amateurs. France 4 et M6 se sont un temps montrés intéressés pour diffuser des compétitions de sport électronique à l’antenne, avant de renoncer.

Plusieurs grandes chaînes françaises discutent actuellement avec des organisateurs d’événements, comme le groupe français Oxent, propriétaire de l’ESWC (2 millions d’euros de prix distribués aux joueurs et 500 000 spectateurs depuis sa création).

Selon nos informations, L’Equipe veut accélérer encore et réfléchit à créer une rubrique dédiée à l’eSport, dans le papier et en ligne.

Les pure players en première ligne

Mais dans l’immédiat, les pure players semblent en avance : plusieurs d’entre eux se sont positionnés nettement sur ce marché ces douze derniers mois, à l’instar de Webedia, meltygroup, Cup Interactive et Dailymotion, via des lancements de rubrique, des acquisitions et des partenariats (dossier complet publié sur Satellinet.fr).

Webedia a par exemple acquis le site Jeuxvideo.com pour 90 millions d’euros, qui dispose d’un web TV dédiée Gaming Live, et la web TV Millenium.org. Le groupe mise beaucoup sur l’eSport, puisqu’il a constitué un pôle dédié, Webedia Gaming, qui compte une centaine de personnes, et vise environ 20 millions d’euros de chiffre d’affaires issus du jeu vidéo en 2015 (sur 100 millions d’euros visés). Sur le front des web TV, il doit faire face à plusieurs concurrents, comme O’Gaming et Eclypsia.com, qui compte Arnaud Dassier parmi ses actionnaires.

La monétisation en question

De son côté, Melty vient de nouer un partenariat exclusif pour la diffusion de programmes live en France des compétitions de l’organisateur allemand Electronic Sports League, leader du marché. Le groupe d’Alexandre Malsch a également créé le Melty eSport Club, un site sur l’actualité du sport électronique et de live stream, qui dispose de 250 m2 dans ses locaux et soutient trois équipes professionnelles. Quant à Dailymotion, il a créé en janvier 2015 Dailymotion Games, une plateforme de streaming sur le modèle de Twitch.

L’enjeu, pour les éditeurs, sera à présent de monétiser leurs audiences par la publicité, les opérations spéciales et le brand content. Meltygroup a par exemple sollicité Coca Cola Zero pour sponsoriser sa plateforme « Gaming Zone ». D’après une étude de l’institut IHS de mai 2014, les revenus publicitaires générés par la diffusion de l’eSport devraient atteindre 300 millions de dollars d’ici 2018.


L’audience et la publicité au rendez-vous

D’après une étude de l’institut IHS de mai 2014, les spectateurs d’eSport ont cumulé 2,4 milliards d’heures de visionnage en 2013. Ce chiffre, qui a doublé par rapport à 2012, devrait presque tripler d’ici 2018.

Selon IHS, les revenus publicitaires générés par la diffusion de l’eSport devraient atteindre 300 M$ d’ici 2018.


A l’étranger, l’eSport a déjà de nombreux diffuseurs

« Les groupes médias français sont en retard par rapport aux Etats-Unis, à l’Allemagne, au Royaume-Uni et à la Suède », remarque Sasha Brodowski, fondateur de l’agence Bang Bang Management, qui gère les droits de plusieurs joueurs professionnels français.

Aux Etats-Unis, les chaînes CBS, ABC et ESPN diffusent ainsi régulièrement des compétitions.

Au Royaume-Uni, BBC3 vient de diffuser les meilleurs moments des quarts de finales des championnats du monde du jeu League of Legends, qui se sont tenus au stade de Wembley mi-octobre.

En Corée du Sud, considérée comme la patrie de l’eSport, deux chaînes de télévision lui sont consacrées.

  • eSport

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