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Accueil > Médias & Audiovisuel > Transformation & Innovations > Pourquoi Gentside croit encore au e-sport

Pourquoi Gentside croit encore au e-sport

Par . Publié le 25 octobre 2017 à 14h56 - Mis à jour le 25 octobre 2017 à 14h56
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Alors que plusieurs acteurs ont stoppé leurs activités faute de perspectives économiques suffisantes, le groupe Cerise (Prisma Media) parie sur l’écosystème franco-français.

Le Groupe Cerise (Gentside et Ohmymag) a annoncé lundi 23 octobre lancer son propre club de e-sport, baptisé Gentside Esports Club, dans l’univers de Gentside, son offre média numérique d’info-divertissement à destination des hommes. La structure est dirigée par Fabien Bacquet, head of gaming & e-sports de Gentside depuis 2015 (sa fiche LinkedIn).

Pour rappel, Melty a fermé son club (une douzaine de personnes) il y a un an et le PSG a annoncé début octobre mettre fin à l’une des équipes, celle sur League of Legends.

“Le secteur du e-sport se porte très bien, ce sont des épiphénomènes, estime Fabien Bacquet. Les audiences continuent de progresser de façon significative et les annonceurs sont de plus en plus présents et intéressés, y compris les non captifs. Cela fait un an que Melty a arrêté, le marché est plus mature aujourd’hui. Quand au PSG, il n’arrête que dans un seul jeu et cette décision découle plus de difficultés sportives et du manque de résultats ces deux dernières années que de raisons purement économiques.”

Une bulle ?

Le e-sport est-il l’objet d’une nouvelle bulle spéculative ? C’était la conviction de melty. Le groupe positionné sur les jeunes avait été précurseur en France en lançant en janvier 2015 son activité e-sport : il hébergeait une vingtaine de joueurs professionnels sous contrat dans quatre équipes (League of Legends, HearthStone, Overwatch, Street Fighter) jusqu’à sa fermeture un peu plus d’un an et demi plus tard, en octobre 2016.

“La consolidation du secteur et la surenchère financière qui touche l’e-sport au niveau français et international depuis quelques mois ont entraîné une explosion des coûts liés au développement de l’activité d’encadrement et d’accompagnement d’un club avec des ambitions de leadership européen”, indiquait alors le groupe français. Les frais de fonctionnement pour un club de e-sport (salaires et primes, déplacements, frais d’inscription aux compétitions, etc) avaient été multipliés par quatre en 2016. Un club de e-sport qui a vocation à jouer les premiers rôles nécessite un investissement de plusieurs centaines de milliers d’euros par an et par équipe de quelques joueurs (lire notre interview de Romain Tixier, alors manager du pôle eSport de melty, sur l’économie des clubs de e-sport en 2016).

“L’inflation est très variable selon les jeux, et les annonceurs sont davantage à l’écoute aujourd’hui, nuance Fabien Bacquet. Il n’y a plus besoin de les convaincre de l’intérêt pour eux d’être présent sur ce secteur.”

Une cible nationale pour Gentside

Une première équipe entrera en compétition mi-novembre et les autres suivront. Pour réussir sur le marché, Gentside compte s’appuyer sur son expérience acquise depuis décembre 2016 : le site a sponsorisé une équipe participant à League of Legends au travers de sa communauté Beyond the Rift.

L’activité sera inscrite dans le territoire hexagonal, avec la volonté de devenir le club de e-sport référent en France, pour être très identifié par le public et les annonceurs. Son club misera sur “de très bons joueurs français” et se focalisera sur les jeux les plus populaires en France : League of Legends (5 joueurs recrutés et 1 entraîneur), PlayersUnknown’s Battlegrounds, “PUBG” (4 joueurs) et Clash Royale (1 joueur en solo).

“Nous avons fait le choix fort, au contraire de beaucoup d’acteurs, de ne pas nous engager sur FIFA par exemple, qui bien qu’il reste l’un des biens culturels les plus vendus chaque année en France, n’émerge que très très peu d’un point de vue du e-sport”, souligne Fabien Bacquet, qui évoque un budget “réaliste” prévu sur 12 mois, sans entrer dans les détails. Outre les coûts salariaux des équipes, il faut prévoir de quoi couvrir les coûts d’inscription à des camps d’entrainement, l’équipement en matériels et les déplacements aux compétitions et du support.

La monétisation de l’activité sera réalisée via trois leviers : du sponsoring (maillot et support médias de Gentside Esports Club – notamment son site dédié – et ceux des joueurs), sollicitation des joueurs (10 % de leur temps de travail sera dédié à la promotion du club et aux annonceurs) et enfin des synergies médias avec l’offre numérique globale de Gentside (35 millions de visites mensuelles, ACPM, septembre 2017). Cerise fera face à plusieurs médias eux aussi positionnés sur le marché de la communication autour du e-sport.

A différents niveaux, Webedia, Vivendi et TF1 sont également toujours présents sur ce segment de diversification qu’est le e-sport et disposent de capacités d’investissement théoriquement importants, l’une des clés pour réussir.

Jean-Michel De Marchi

  • eSport

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