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Accueil > Médias & Audiovisuel > Webedia, meltygroup, Dailymotion : comment les acteurs français se positionnent sur le e-sport

Webedia, meltygroup, Dailymotion : comment les acteurs français se positionnent sur le e-sport

Première industrie culturelle dans le monde, le marché du jeu vidéo a représenté 2,7 milliards d’euros dans l’Hexagone en 2013, selon le Syndicat des éditeurs de logiciels en ligne. Ces dernières années, comme la plupart des éditeurs, les sites de jeux vidéo ont orienté leurs stratégies vers la vidéo en ligne. Une tendance accrue par l’essor du sport électronique, qui se définit par les compétitions des jeux vidéo multijoueurs. Dailymotion, Webedia, meltygroup, Amazon… De plus en plus d’acteurs se positionnent sur ce segment, avec le lancement de web TV, la constitution d’équipes de joueurs professionnels au sein de ces médias, du sponsoring... Pourquoi cet engouement ? Quelles sont les stratégies des acteurs et quels sont les modèles économiques mis en place ? Satellinet a interrogé plusieurs acteurs du secteur, avec Twitch.tv, Dailymotion, Webedia, Cup Interactive et meltygroup.

Par La rédaction. Publié le 12 janvier 2015 à 6h49 - Mis à jour le 09 février 2022 à 11h53
  • Ressources

En quinze ans, le secteur du jeu vidéo a beaucoup évolué. En 1999, la moyenne d’âge était ainsi de 21 ans, contre 38 ans actuellement, tandis que les utilisateurs étaient constitués à 90 % d’hommes, contre une proportion quasiment équilibrée désormais, avec 49 % de femmes. En France, selon Médiamétrie//NetRatings, 21,4 millions d’internautes ont joué à au moins un jeu en ligne gratuit en 2013, et 3,2 millions d’internautes ont regardé au moins une vidéo sur un site de jeux en ligne en octobre 2014. En tête des sites de vidéos de jeux en ligne : Jeuxvideo.com (Webedia) avec 943 000 vidéonautes uniques en octobre, suivi de Twitch (Amazon) avec 503 000 vidéonautes et le site du jeu League of Legends (275 000 vidéonautes). Des acteurs comme Dailymotion et Millenium.org sont également très présents sur ce secteur. Cette affluence autour des audiences vidéo s’explique notamment par l’essor du sport électronique (le e-sport), qui se définit par la pratique en réseau d’un jeu vidéo multijoueur. Véritable phénomène culturel, le e-sport réunit des dizaines de milliers de fans (et plusieurs millions en ligne) lors des compétitions comme l’Electronic Sports World Cup, qui s’est tenue à la Paris Games Week en novembre dernier. Un marché attractif pour les annonceurs, captifs ou non, qui constituent une source de revenus majeure dans le e-sport. En effet, les joueurs professionnels ont trois principales sources de revenus : sponsoring, publicité au sein de leurs contenus vidéo et gains dans les tournois. Si des médias comme Twitch, plateforme de vidéo spécialisée dans le jeu en ligne, se sont spécialisés sur cette thématique dès 2011, d’autres acteurs, plus généralistes (Dailymotion, meltygroup…) ou dédiés aux jeux vidéo (Millenium.org…) incluent le e-sport dans leurs axes de développement. Toutefois, en raison d’un marché très disputé pour acquérir les droits, afin de retransmettre les compétitions en direct, certains médias restent, pour l’instant, plus nuancés quant au phénomène. « Nous sommes partenaires de plusieurs événements, mais nous ne traitons pas, pour l’instant, le e-sport dans une logique industrielle », indique Emmanuel Parody, directeur général de Cup Interactive, qui édite notamment le site dédié à l’actualité des jeux vidéo Gamekult.

3,2 millions d’internautes ont regardé au moins une vidéo sur un site de jeux en ligne en octobre 2014. (Médiamétrie// NetRatings)

TWITCH ACQUIERT GOODGAME POUR SE RENFORCER SUR LES MARQUES

Créé en 2011 par Emmett Shear et Justin Kan, Twitch.tv a été racheté en août dernier par Amazon pour 970 millions de dollars (758 millions d’euros). La plateforme de diffusion de jeux vidéo en streaming revendique 60 millions de VU dans le monde et 15 milliards de minutes visionnées par mois. Selon ComScore, le site rassemble 800 000 VU par mois en France. Twitch permet aux joueurs de diffuser en ligne leurs propres parties jouées sur PlayStation, Xbox ou PC, et de regarder d’autres joueurs. Au total, Twitch revendique 1,5 million de diffuseurs. Parmi eux, on compte des éditeurs (Microsoft, Sony PlayStation, Nintendo, Electronic Arts, Riot, Ubisoft…), des médias (Machinima, Joystiq, GameSpot, GamesRadar, IGN….), des événements (E3, PAX, gamescom, C2E2, NY Comic Con, MINECON, GamesBeat, BAFTA….) et des compétitions dédiées à l’e-sport (StarCraft II World Championship Series, League of Legends Championship Series….). La société propose également un programme baptisé Twitch Partner Program, qui permet aux membres de gérer eux-mêmes la monétisation de leur audience. Ce service réunit près de 10 000 membres. Twitch dispose de sa propre régie interne, Twitch Media Group, composée de 30 personnes. Sont présents au sein de Twitch des annonceurs très captifs comme Sony, Microsoft, Nintendo, Dell, mais également des marques alimentaires comme Pepsi, Pizza Hut, Red Bull, de consommation courante (Axe, Speed Stick, Foot Locker, Gildan…), et des studios de production (FOX, Lionsgate, Paramount, Sony Pictures, Universal Pictures, and Warner Bros). Pour attirer plus de marques, Twitch a racheté, il y a quelques semaines, GoodGame, société officiant en tant qu’agent dans le domaine du sport électronique. Elle représente notamment les équipes de joueurs professionnels Alliance et Evil Geniuses, cette dernière étant sponsorisée par T-Mobile et la chaîne de pizzas Papa John’s. C’est sa capacité à collaborer avec des grands sponsors qui a conduit Twitch à acquérir GoodGame. « Alors que l’e-sport et la diffusion en live de jeux vidéo continuent de croître à un rythme explosif, les annonceurs peinent à comprendre comment créer de l’engagement de manière efficace avec cette audience massive. GoodGame a aidé à résoudre ce problème avec un arsenal de méthodes non-traditionnelles adaptées pour une audience numérique en perpétuelle évolution », avait annoncé Twitch lors du rachat de GoodGame.

WEBEDIA AMBITIONNE DE RÉALISER ENVIRON 20 M€ AVEC LES JEUX VIDÉO

Depuis quelques mois, Webedia (PurePeople, PureShopping, Terrafemina, Allociné…) s’est renforcé sur la thématique du jeu vidéo en acquérant deux des principaux sites du secteur : jeuxvideo.com, auprès du Groupe HiMedia pour un montant de 90 millions d’euros et millenium.org, édité par Gameo Consulting (pour un montant non communiqué). Avec ces deux acquisitions, et un accord de licence avec la plateforme IGN, Webedia vise environ 20 millions d’euros de chiffre d’affaires en 2015 issus du jeu vidéo, soit entre 20 et 25 % des revenus totaux du groupe (100 millions d’euros visés en 2015). Le groupe a constitué un pôle dédié, Webedia Gaming, composé d’une centaine de personnes. « Nous couvrons désormais trois types de joueurs différents : IGN attire une catégorie de joueurs grand public, jeuxvidéo.com attire les joueurs réguliers et occasionnels, tandis que Millenium nous permet de toucher le public adepte du e-sport et des compétitions de jeux vidéo en ligne. Nous offrons ainsi différentes cibles à des annonceurs affinitaires. Contrairement à ce que l’on pense, les jeux vidéo n’attirent pas uniquement les jeunes », indique Véronique Morali, présidente du directoire de Webedia. Au sein de Webedia, c’est donc principalement Millenium.org (environ 2 millions de VU mensuels, Médiamétrie//NetRatings), positionné sur un contenu à destination des gros joueurs, qui a acquis une certaine expertise sur le e-sport depuis plusieurs années. Gameo Consulting (2,5 millions d’euros de chiffre d’affaires en 2014), la société éditrice de Millenium.org, a lancé, il y a plusieurs années, une gaming house au sein du siège social de la société à Marseille. Une cinquantaine de joueurs portent les couleurs de Millenium, répartis selon sept jeux : Starcraft, League of legends, Arma, Hearthstone… Les entraînements et les compétitions sont retransmis au sein des quatre flux vidéo du site, et également au sein des plateformes de Dailymotion (le player du site) et parfois de Twitch. Toutefois, selon le groupe, la grande majorité du trafic provient du site. Au total, le site revendique 20 millions de vidéos vues par mois. Les événements autour du e-sport, compétitions physiques et retransmissions numériques, sont sponsorisés par des annonceurs comme Logitech, Winamax et Numericable avec des partenariats annuels. La publicité est en effet la principale source de revenus de ce secteur. Toutefois, cette activité ne dégage pas une grande rentabilité. « Le e-sport est un phénomène culturel à part entière qui s’adresse à des initiés. Nous comptons préserver ce positionnement au sein de Webedia Gaming. Ce n’est pas forcément un business très rentable en soi, mais cela permet d’asseoir notre positionnement et notre image auprès des joueurs professionnels », indique Cédric Page, cofondateur de millenium.org. De son côté, Jeuxvideo.com (15 millions d’euros de chiffre d’affaires en 2013), premier site de jeu vidéo en France avec une moyenne de 4 7 millions de VU mensuels (Médiamétrie//NetRatings) s’est également renforcé sur le e-sport par le biais de sa web TV, lancé en mai dernier. Plus de 280 heures de programmes en direct sont diffusées par semaine, de 13 h à 1h du matin, avec des rediffusions au-delà de cette tranche horaire. Les espaces publicitaires sont commercialisés par Hi Media, par le biais notamment de sa régie vidéo Fullscreen. Des pré-rolls sont diffusés avant les lives, avec des annonceurs captifs, comme les éditeurs de jeux vidéo (Electronic Arts, Activision, Ubisoft, Rockstar Games…) et les équipementiers (Sony, Nintendo…). Au total, le site rassemble 943 000 vidéonautes uniques par mois selon Médiamétrie//NetRatings. Webedia, propriété du groupe Fimalac, qui opère notamment dans le secteur des spectacles avec Fimalac Développement, n’exclut pas la possibilité d’organiser des événements publics et d’en gérer la partie billetterie, selon Guillaume Multrier, directeur général de Webedia. Autre axe de développement, le lancement d’une gaming house dans les nouveaux locaux de Webedia, qui déménagera cette année.

MELTY LANCE UN CLUB DE E-SPORT

De son côté, meltygroup (près de 8 millions d’euros de chiffre d’affaires en 2014), groupe média positionné sur l’actualité pour les jeunes de 12 à 30 ans, renforce également son offre de contenus sur le e-sport, via melty Entertainement, avec le lancement, d’ici quelques jours, du melty e-sport club. Le groupe est déjà présent sur la thématique du e-sport, avec un JT mensuel dédié à l’actualité du sport électronique au sein de sa plateforme Gaming Zone, sur melty.fr, sponsorisé par Coca-Cola Zero. « Le jeu vidéo est une thématique qui fonctionne très bien auprès des jeunes. Avec le e-sport, l’idée est de pouvoir élargir notre cible à une audience plus large, notamment plus féminine, avec une approche à travers les contenus et l’organisation d’événements autour de l’e-sport. L’univers des lieux va en ce sens : nous nous sommes inspirés des clubs de polo pour créer une ambiance conviviale », indique à Satellinet Rodolphe Pelosse, directeur général adjoint de meltygroup. Au sein de ses locaux du Kremlin-Bicêtre, 250 m2 seront consacrés à des compétitions de jeux vidéo en ligne. Pour cela, le groupe a constitué quatre équipes professionnelles de joueurs sous le label Melty e-sport club : une masculine et une féminine pour le jeu Counter Strike, une masculine pour Fifa et une autre pour le jeu de poker Hearthstone. Les modalités économiques avec les équipes ne sont pas encore déterminées. Les compétitions seront retransmises en direct sur un site dédié à l’e-sport, qui comportera également des dates d’événements, les biographies des joueurs, ainsi que d’autres compétitions en direct. Les directs pourront également être accessibles sur les plateformes vidéo Twitch et Dailymotion. Des sponsors publicitaires, de tous les secteurs, sont en cours de discussion.

” Avec le e-sport, l’idée est de pouvoir élargir notre cible à une audience plus large, notamment plus féminine. ” Rodolphe Pelosse (meltygroup)

DAILYMOTION VEUT SE DIFFÉRENCIER EN LANÇANT UNE PLATEFORME DÉDIÉE A L’ E-SPORT

Pour se différencier de Youtube, Dailymotion s’est orienté, depuis plusieurs années, sur les contenus spécialisés, comme le jeu vidéo. Deuxième acteur sur le secteur du live gaming avec 11 millions de VU par mois dans le monde (ComScore) au sein de sa chaîne thématique videogames – et 150 millions de vidéos vues par mois -, derrière Twitch.TV (18,6 millions de VU par mois dans le monde), Dailymotion se positionne avec 2,4 millions de VU mensuels sur ce segment et 80 millions de vidéos vues (ComScore). Le player de la plateforme française est d’ailleurs intégré dans la plupart des grands sites français de jeux vidéo (jeuxvideo.com, Millenium, GameKult, Gameblog, Gaming Live…). Les revenus publicitaires sont partagés entre Dailymotion et les partenaires éditeurs. Pour accentuer son positionnement sur le secteur de l’e-sport, la société française vient de lancer une plateforme dédiée au live gaming, Dailymotion Games, accessible depuis games.dailymotion.com, et sur mobile, au sein des applications iOS et Android. « C’est une approche verticale du gaming avec pour ambition de faire de Dailymotion Games la première plateforme de jeu dans le monde. La retransmission du direct est au coeur de l’ADN du jeu vidéo. Nous visons une audience plutôt masculine, avec un coeur de cible autour des 15-25 ans », indique Damien Du Chéné, directeur marketing de Dailymotion. Dailymotion Games se positionne autour des compétitions de jeux vidéo en ligne, de tutoriels et des retransmissions de compétition en direct. Outre le moteur de recherche qui permet d’accéder directement à une chaîne ou à une vidéo, et un player plus grand que sur Dailymotion.com, Dailymotion Games propose un service de recommandation de vidéos contextuelles. Au sein des tournois en direct, une “control room”, destinée aux joueurs, permet de régler la fréquence et le temps de la publicité vidéo. Et un espace de messagerie instantanée est disponible à côté des vidéos. Les joueurs ont également la possibilité de diffuser leur écran de jeu sur Dailymotion Games et de monétiser leurs audiences avec la régie de Dailymotion. De plus, le site sponsorise des équipes de joueurs professionnels, comme Vitality une équipe du jeu Call of Duty, qui recueille près de 100 000 followers sur Twitter. Un partage de revenus publicitaires avec les ayants droit (les joueurs) est prévu. Les annonceurs viennent à la fois du secteur des jeux vidéo (équipementiers, éditeurs….), et de la grande distribution.

La rédaction
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