Webedia, meltygroup, Dailymotion : comment les acteurs français se positionnent sur le e-sport

Première industrie culturelle dans le monde, le marché du jeu vidéo a représenté 2,7 milliards d’euros dans l’Hexagone en 2013, selon le Syndicat des éditeurs de logiciels en ligne. Ces dernières années, comme la plupart des éditeurs, les sites de jeux vidéo ont orienté leurs stratégies vers la vidéo en ligne. Une tendance accrue par l’essor du sport électronique, qui se définit par les compétitions des jeux vidéo multijoueurs. Dailymotion, Webedia, meltygroup, Amazon… De plus en plus d’acteurs se positionnent sur ce segment, avec le lancement de web TV, la constitution d’équipes de joueurs professionnels au sein de ces médias, du sponsoring... Pourquoi cet engouement ? Quelles sont les stratégies des acteurs et quels sont les modèles économiques mis en place ? Satellinet a interrogé plusieurs acteurs du secteur, avec Twitch.tv, Dailymotion, Webedia, Cup Interactive et meltygroup.
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En quinze ans, le secteur du jeu vidéo a beaucoup évolué. En 1999, la moyenne d’âge était ainsi de 21 ans, contre 38 ans actuellement, tandis que les utilisateurs étaient constitués à 90 % d’hommes, contre une proportion quasiment équilibrée désormais, avec 49 % de femmes. En France, selon Médiamétrie//NetRatings, 21,4 millions d’internautes ont joué à au moins un jeu en ligne gratuit en 2013, et 3,2 millions d’internautes ont regardé au moins une vidéo sur un site de jeux en ligne en octobre 2014. En tête des sites de vidéos de jeux en ligne : Jeuxvideo.com (Webedia) avec 943 000 vidéonautes uniques en octobre, suivi de Twitch (Amazon) avec 503 000 vidéonautes et le site du jeu League of Legends (275 000 vidéonautes). Des acteurs comme Dailymotion et Millenium.org sont également très présents sur ce secteur. Cette affluence autour des audiences vidéo s’explique notamment par l’essor du sport électronique (le e-sport), qui se définit par la pratique en réseau d’un jeu vidéo multijoueur. Véritable phénomène culturel, le e-sport réunit des dizaines de milliers de fans (et plusieurs millions en ligne) lors des compétitions comme l’Electronic Sports World Cup, qui s’est tenue à la Paris Games Week en novembre dernier. Un marché attractif pour les annonceurs, captifs ou non, qui constituent une source de revenus majeure dans le e-sport. En effet, les joueurs professionnels ont trois principales sources de revenus : sponsoring, publicité au sein de leurs contenus vidéo et gains dans les tournois. Si des médias comme Twitch, plateforme de vidéo spécialisée dans le jeu en ligne, se sont spécialisés sur cette thématique dès 2011, d’autres acteurs, plus généralistes (Dailymotion, meltygroup…) ou dédiés aux jeux vidéo (Millenium.org…) incluent le e-sport dans leurs axes de développement. Toutefois, en raison d’un marché très disputé pour acquérir les droits, afin de retransmettre les compétitions en direct, certains médias restent, pour l’instant, plus nuancés quant au phénomène. « Nous sommes partenaires de plusieurs événements, mais nous ne traitons pas, pour l’instant, le e-sport dans une logique industrielle », indique Emmanuel Parody, directeur général de Cup Interactive, qui édite notamment le site dédié à l’actualité des jeux vidéo Gamekult.

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