e-Sport : les investissements publicitaires des annonceurs ne sont pas à la hauteur des audiences

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Grâce à ses bons chiffres d’audience, le sport électronique sort de la confidentialité et arrive sur les chaînes de télévision et les sites web. Pour autant, les grands annonceurs ne se bousculent pas et les dispositifs de communication se résument encore souvent à du sponsoring. De premiers intermédiaires veulent donc se positionner sur ce segment.
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Le 31 octobre 2015, la finale de la Coupe du monde du jeu League of Legends (LoL), l’un des plus grands tournois du genre, qui se tenait dans la Mercedes-Benz Arena de Berlin, est devenue l’événement le plus suivi dans la jeune histoire du sport électronique, en rassemblant 36 millions de spectateurs, selon Riot, l’éditeur du jeu. La discipline ne cesse de gagner des fans, avec 14 millions de spectateurs TV en Europe en 2015, dont 4,5 millions de Français, selon une étude de Superdata.

Un public de “Millennials”

Le phénomène n’a pas échappé aux marques. “C’est une formidable opportunité pour elles de toucher les jeunes, car le coeur de cible a en moyenne entre 21 et 35 ans, et est plutôt masculin.

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Lundi 7 mars 2016
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