Le jeu vidéo au service du marketing (1/2) : les advergames

Serious game, alternate reality game, social gaming, advergame : dans les domaines du marketing et de la communication, les jeux vidéos deviennent vecteurs d’un message publicitaire ou participent à élaborer l’image d’une marque. Ils touchent un public de plus en plus large, plus féminin, mais aussi plus âgé. La fréquence et la durée d’utilisation changent elles-aussi : les supports, de plus en plus nombreux (ordinateurs, téléphones portables ou tablettes), permettent aux utilisateurs de mettre à profit leurs moments perdus pour jouer. Une opportunité que les entreprises ont su saisir : fictions et marques prolongent leurs « expériences » dans des petits modules qui deviennent des outils de communication à part entière. Quelle fonction prend aujourd’hui l’advergame, contraction de « advertising » (publicité) et « game » (jeu), dans le marketing ? Combien coûte-t-il ? Quelles retombées peut-on en attendre ? Quelles sont les bonnes pratiques de base pour réussir une opération basée sur ces jeux ? Notre dossier développe ces questions, en s’appuyant sur des exemples concrets de jeux, de la publicité mobile aux jeux en ligne, en passant par les applications.
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Contraction entre « advertising » (publicité) et « game » (jeu), l’advergame consiste à utiliser des jeux vidéos dans le but unique de promouvoir l’image d’une marque. Il s’agit souvent de petits modules souvent inspirés de jeux vidéos classiques, beaucoup moins lourds à développer que les « serious games », les « social games » ou les MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games, jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs). Ils n’offrent pas d’innovation en termes de « game design », mais reprennent des codes existants pour séduire un public large. Relativement peu coûteux, ces jeux offrent également à la marque un engagement plus fort de son audience, voire, dans le cas des Alternate Reality Games (ARG), de prolonger la relation avec l’utilisateur, dans le temps et dans sa vie quotidienne. L’utilisation des jeux vidéos par une marque nécessite cependant de respecter certaines règles et l’annonceur doit résister à la tentation d’envahir complètement l’univers proposé aux joueurs.

UN ENGAGEMENT PLUS FORT POUR UN COÛT CONTACT MOINDRE

InMobi, régie publicitaire spécialisée dans les mobile, fondée en 2007 et présente dans 165 pays (plus de 700 employés dans le monde), propose de plus en plus une approche « gamification » à ses clients. D’après une étude de la régie, datant d’octobre dernier, le jeu vidéo se classe premier, avec la musique, du top des ventes sur mobile avec 47 % des achats dans les boutiques en ligne. « Pour les marques, les jeux permettent d’induire une nouvelle interaction avec l’utilisateur », indique Alice Henry, Head of Sales France chez InMobi. « A l’occasion de l’Euro 2012 de football, nous avons proposé à Ford, en Suède, un jeu autour de la Ford B-Max : l’utilisateur devait marquer des buts en shootant dans la voiture.

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Lundi 25 juin 2012
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