Le jeu vidéo au service du marketing : la valorisation de contenus produits par les médias (2/2)

Serious games ou newsgames : groupes de presse et médias se mettent à leur tour à utiliser les jeux vidéo, notamment comme un moyen de promouvoir leurs contenus. Les jeux vidéo fédérant de plus en plus d’internautes, agrégeant un public de plus en plus large, plus féminin, et aussi plus âgé, il était logique qu’ils entrent définitivement dans les pratiques culturelles. Grâce au jeu vidéo, les groupes de presse découvrent un nouveau moyen de monétiser leurs contenus, notamment via des jeux payants. Les sites d’information, eux, se tournent vers ce nouvel outil, très riche, pour mettre en scène, de manière interactive, des problématiques ou des données. Comment les producteurs et éditeurs peuvent- ils valoriser leurs contenus par le jeu ? Quels modèles économiques sont utilisés et pour quelles performances ? Quels sont les investissements nécessaires à ces dispositifs ? Satellinet propose une revue détaillée de plusieurs jeux, en ligne ou en cours de développement, dans le domaine de l’entertainment et de l’information.
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En France, 63 % des plus de 10 ans ont déjà joué à un jeu vidéo dans leur vie, selon une étude du Syndicat national du jeu vidéo publiée à l’automne dernier. L’âge moyen des joueurs, actuellement de 35 ans, est lui en constante augmentation : les jeux vidéo touchent des tranches d’âge de plus en plus larges. « Nous constatons ce phénomène depuis 3 à 4 ans, avec la multiplication des supports grand public pour les jeux vidéo : smartphones, tablettes et même bientôt TV connectée. Le jeu vidéo a donc brisé les frontières du passionné, souvent adolescent, masculin, pour se diriger vers le grand public. Autrefois, il y avait un marché du jeu vidéo. Aujourd’hui, il y en a plusieurs », explique Julien Villedieu, délégué du Syndicat national du jeu vidéo. En outre, les joueurs occasionnels, ceux qu’on appelle les « casual gamers », sont de plus en plus nombreux. « Le jeu prend une présence dans le quotidien qu’il n’avait pas avant. Avec l’iPhone, Apple a réussi à mettre une console vidéo dans la poche de chacun, ce que Nintendo n’a pas réussi à faire avec ses consoles portables », indique Julien Villedieu. En effet, le jeu passe souvent par le smartphone, que ce soit via une application dédiée ou via Facebook, qui propose de nombreux jeux. Selon l’enquête du Syndicat national du jeu vidéo, 53% des utilisateurs de Facebook ont déjà utilisé des jeux du réseau social, soit 350 millions de personnes. Sur les smartphones, la même étude affirme que les jeux vidéo représentent la première utilisation, avec un chiffre d’affaires du jeu mobile en 2011 de 5,2 milliards de dollars. Dans cette deuxième partie de notre dossier consacré au jeu vidéo au service du marketing, nous allons voir comment les entreprises peuvent monétiser un contenu grâce à des jeux, que ce soit en ligne, sur Facebook ou sur mobile. Pour des sites offrant des éléments intégralement gratuits, s’appuyer sur un jeu permet de vendre une partie de leur contenu. Par ailleurs, les médias développent également de nouveaux formats, inspirés des serious games, afin de mettre en scène l’information différemment.

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