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Webedia
Brand content, Marketing digital, Native advertising, Programmatique, Publicité
La fin annoncée par meltygroup de son club d’e-sport vient rappeler que l’activité doit encore prouver sa viabilité économique : les audiences sont très fragmentées, le catalogue de jeux limité et les jeunes fans utilisent souvent des adblockers. En concurrence avec TF1 et Vivendi, Webedia veut s’imposer comme le groupe leader français de l’e-sport. Michèle Benzeno, directrice générale de Webedia Publishing, explique à mind comment le groupe, qui vient d’acquérir Oxent et Bang Bang Management, s’organise pour répondre à ces enjeux et quels sont ses projets.
Que représente le gaming dans les revenus de Webedia ?
Notre verticale gaming, qui comprend comme supports médias Jeuxvideo.com (5,1 millions de VU mensuels), Millenium.org (868 000 VU mensuels), IGN France (385 000 VU mensuels) et PRBK JeuxActu (2,1 millions de VU mensuels), rassemble plus de 130 personnes en France, en comptant notamment les rédactions, les équipes e-sport, et les équipes commerciales, et plus de 200 dans le monde.
Aujourd’hui, près de 25 % des revenus publicitaires de Webedia en France (200 millions d’euros de chiffre d’affaires prévus fin 2016 dans le monde, ndlr) en proviennent, notamment via la commercialisation de nos inventaires vidéo sur la plateforme Twitch, dont nous sommes le premier partenaire en audience et en monétisation en France.