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D’abord utilisée dans l’univers des jeux vidéo, la réalité virtuelle intéresse de plus en plus les éditeurs médias. Mais comment adopter cette nouvelle technologie alors que les casques dédiés ne se sont pas encore démocratisés ? Est-il adapté au divertissement, à la fiction, au sport, ou à l’information pure ? Quels sont les investissements nécessaires et la monétisation entrevue ? mind a interrogé les éditeurs les plus actifs en France : Orange, Arte et France Télévisions, ainsi que le studio spécialisé Okio Studio, pour dresser un état des lieux du marché et des stratégies, et présenter les freins à dépasser.
La réalité virtuelle (VR) sera-t-elle la prochaine étape de la révolution numérique ? Le format propose une expérience nouvelle à l’utilisateur, en immersion totale grâce à une vidéo 360° et un casque dédié. Selon Goldman Sachs, le marché pourrait représenter plus de 80 milliards de dollars en 2025. D’après TrendForce, les ventes d’appareils de réalité virtuelle atteindront 38 millions d’unités dans le monde en 2020. De quoi offrir de nouvelles possibilités à l’industrie des médias ? Fin 2015, le New York Times a été le premier grand éditeur à fournir à ses abonnés plus d’un million de Google Cardboard, un casque de réalité virtuelle simplifié et en carton qui s’adapte à un smartphone, pour qu’ils puissent visionner ses productions. Et le titre vient de recruter, en novembre 2016, une rédactrice dédiée aux contenus VR. Les groupes audiovisuels sont également actifs : pendant les Jeux Olympiques d’été 2016, le groupe britannique BBC et la chaîne américaine NBC ont retransmis des épreuves en réalité virtuelle via le Gear VR de Samsung.
Quelques initiatives en France
Du côté de l’Hexagone, quelques projets de réalité virtuelle plus ou moins ambitieux émergent. « Aujourd’hui, ces projets représentent à peu près un tiers des projets déposés, et j’ai la conviction qu’avant la fin de l’année 2016, plus de la moitié des projets présentés au Fonds Nouveaux Médias (du Centre national du cinéma et de l’image animée, le CNC, ndlr) seront très vraisemblablement des projets en réalité virtuelle », estime dans une interview à Mediakwest Pauline Augrain, responsable du service de la création numérique au CNC.