Qui sont les joueurs de jeux vidéo ?
Le marché est beaucoup plus important et le profil des joueurs est beaucoup plus varié que les préjugés peuvent le laisser penser. On estime à plus de trois milliards le nombre de joueurs dans le monde. Selon une étude du SELL publiée il y a un peu plus d’un an, le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs, réalisée avec Médiamétrie, 73 % des Français déclarent jouer au jeu vidéo au moins une fois dans l’année – soit plus de 36 millions de joueuses et de joueurs – et 53 % au moins une fois par semaine. La répartition hommes/femmes est presque de 50-50 et l’âge moyen des joueurs est de 38 ans. Les usages sont donc déjà développés au sein du grand public.
Que représente le marché publicitaire dans les jeux vidéo ?
L’activité publicitaire dans les jeux vidéo se chiffre en milliards de dollars : entre 9 milliards de dollars en 2021, selon une estimation compilée par Statista, et 20 milliards selon une estimation de Bitkraft. Il faut noter que s’il y a trois milliards de joueurs aujourd’hui, il n’y en avait que quelques centaines de milliers il y a huit à dix ans. C’est le mobile qui a tout changé et qui a amené le grand public vers le jeu. La population de joueurs a très fortement cru ces dernières années ; le marché offre de belles promesses pour les marques et les acteurs de la publicité.
Guillaume Monteux
2019 CEO et cofondateur, Gadsme
2008 CEO et cofondateur, miLibris
2004 Responsable de service client, Accenture
La publicité dans les jeux vidéo revêt-elle des spécificités ?
Le marché est aujourd’hui constitué à 90 % de publicités en provenance d’éditeurs de jeux vidéo. Car quoi de plus naturel pour un éditeur que de faire de la publicité dans des jeux pour recruter ses joueurs ? Jusqu’à maintenant, les marques sont relativement frileuses à s’afficher dans les jeux. Pour deux raisons principales : d’une part parce que les formats qui existaient jusqu’à présents étaient très gênants pour les joueurs – des interstitiels qui surgissent à tout moment pendant le jeu ou des bannières qui viennent réduire l’espace de jeu – et d’autre part parce que les marques avaient peur de se retrouver dans des jeux qui ne correspondaient pas à leurs valeurs et qui pouvaient être en décalage avec leur image. Un exemple – fictif – pouvant être la marque Dior présente dans un format interstitiel pop-up qui s’impose au joueur dans un jeu de zombies. Ce serait contre-productif pour la marque et une source de désagréments pour le joueur. D’où la nécessité de franchir une nouvelle étape en passant à l’in-game advertising.
« Le premier défi de la publicité directement intégrée dans les scènes des jeux vidéo est de développer des technologies capables d’afficher un grand nombre de publicités en temps réel, y compris des vidéos, sans dégrader les performances du jeu »