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Accueil > Médias & Audiovisuel > Médias en ligne : trois exemples de gamification de la relation avec les lecteurs

Médias en ligne : trois exemples de gamification de la relation avec les lecteurs

Pour davantage engager leurs lecteurs, les médias d’informations, à l’instar d’autres services par abonnement, multiplient les dispositifs de gamification (quiz, récompenses, personnalisation…). mind Media présente les stratégies mises en place par L’Equipe, Le Parisien et Konbini. 

Par Paul Roy. Publié le 10 février 2023 à 15h07 - Mis à jour le 16 mars 2023 à 14h42
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Les médias d’informations ont depuis longtemps compris la nécessité de se diversifier vers les jeux pour attirer de nouvelles audiences et trouver de nouvelles sources de revenus, en témoignent le rachat de Wordle par le New York Times et le déploiement de l’offre jeux du Monde. Mais le jeu s’inscrit également dans les stratégies éditoriales de fidélisation et d’entretien de la relation avec leurs lecteurs, au travers de dispositifs spécifiques.

1) Le Parisien : Questionner les connaissances du lecteur 

De nombreux médias, à l’image de The Independant au Royaume-Uni, proposent depuis longtemps de questionner les connaissances de leurs lecteurs pour les engager. C’est aussi le cas du Parisien, qui depuis une dizaine d’années publie régulièrement des quiz sur des sujets culture ou géographie. Selon Stanislas de Livonnière, responsable de la cellule data et innovation du titre, qui gère l’édition et la publication des quiz au sein de la rédaction, “le succès de ces derniers est extrêmement variable, de quelques milliers à quelques centaines de milliers de vues”. 

Si le titre utilise l’outil de la société Qalifio pour publier ces formats, il s’appuie également depuis quelque temps sur une solution construite en interne, visant à mieux intégrer les quiz et QCM dans la charte du site. “L’enjeu est aussi de pouvoir organiser des recirculations au sein du site, notamment vers des articles premium”, explique Stanislas De Livonnière, qui indique cependant ne pas avoir mesuré le nombre de conversions vers l’abonnement issues de ces quiz, auxquels l’accès est entièrement libre.

Le média cherche aujourd’hui à varier les formats de questionnaires, en témoigne les récents Cartoquiz publiés ces dernières semaines pour lesquels l’équipe innovation a également développé son propre outil (avec une API et des données associées).

2) Konbini : Expérimenter le jeu 

En septembre 2022, le média de pop culture Konbini a été sélectionné par Google, dans le cadre de son programme Challenge innovation associé au fonds Google News Initiative (GNI), pour développer un projet de gamification. Le groupe avait  alloué à une cinquantaine de médias européens une subvention d’un montant maximum de 150 000 euros pour financer des projets jugés innovants. 

Le site revendique un ancrage fort dans le jeu depuis sa création : interviews ludiques, création de jeux physiques, etc. “Nous réalisons depuis quelques années que les utilisateurs n’ont pas les mêmes conversations, âges et attentes selon les plateformes sur lesquelles nous diffusons. Le jeu est pour nous un moyen d’informer et de divertir tout en restant dans une expérience intergénérationnelle et interculturelle”, explique Marjorie Du Manoir, responsable du développement éditorial de Konbini. 

Pour le projet GNI, Konbini a regroupé plusieurs métiers (direction artistique, concepteurs rédacteurs, développeurs, soit  cinq à six personnes mobilisées sur une petite partie de leur temps) et fait appel à un expert interne pour la narration. Le but est d’expérimenter une première expérience de jeu sur le site, qui reposera en partie sur le principe d’un quiz sur les sujets forts de Konbini (arts, pop culture, cinéma). “Nous verrons dans un second temps si nous réitérons l’expérience avec éventuellement le développement d’une logique de membre (création de compte non-payante, ndlr)”, explique Marjorie du Manoir. 

Si les contours du jeu ne sont pas encore arrêtés, Marjorie Du Manoir indique qu’il devrait passer en phase de développement en mars, étape pour laquelle le groupe n’exclut pas de faire appel à un développeur externe. 

3) L’Équipe :  Dresser le bilan de la consommation de contenus 

À l’instar des services de streaming musical Deezer et Spotify, précurseurs dans le domaine, l’Équipe propose en fin d’année, et depuis trois ans, une story rétrospective annuelle à ses lecteurs abonnés et non abonnés. Elle permet à ces derniers d’accéder à des statistiques sur leur consommation de contenus : nombre d’articles lus, classements par rapport aux autres utilisateurs, etc. “L’objectif est de rappeler aux abonnés lorsqu’ils ont une forte consommation de nos contenus. Il y a un enjeu de réassurance de ce que l’on consomme au travers de l’abonnement payant”, explique Emmanuel Alix, directeur des activités numériques de l’Équipe. Pour les lecteurs non abonnés, cela se transforme aussi en un moyen de pousser à terme vers l’offre payante.

L’Équipe a fait appel à un prestataire pour “l’injection” de la data dans les stories personnalisées mais a réalisé les développements en interne. Sur l’édition de 2022, la story a été consultée par 100 000 abonnés numériques (sur 352 000 au total) et 80 000 non abonnés (logués). “Nous avons l’ambition de rendre ce dispositif permanent pour que nos lecteurs puissent se comparer sur des classements quotidiens, hebdomadaires ou mensuels”, nous avait-il indiqué. 

Dans un autre secteur média, le service de SVOD FilmoTV avait également indiqué mi-2022 à mind Media travailler sur ce type de dispositif pour améliorer la fidélité de ses abonnés. Cédric Monnier, CEO de l’éditeur de plateformes SVOD d’Okast, rappelle cependant que ce type de récompense pour la consommation de contenus (badges, rétrospectives, classement, etc.) n’a d’intérêt que s’il peut être valorisé auprès d’autres utilisateurs.

Paul Roy
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